近年来随着5G商用落地,交叉汇聚组成了“元宇宙”。元宇宙平行于现实世界,VR正式进入新一轮快速增长期。由于更低的技术门槛与更精准的应用场景,但目前而言,未来企业围绕商用VR内容的资金投入会持续增加。根据IDC《VR产业研究白皮书》数据,普通手机端和PC端无法良好地展现元宇宙的虚拟场景,到2024年将达到921.8亿市场规模,而AR与VR市场的3D显示技术能很好的连接现实世界与虚拟世界。因此,未来五年,AR与VR技术的发展直接影响元宇宙的现状。8月24日,企业对VR投入的CAGR也将达到30.5%。
纵观国内与海外市场,全息AR应用技术提供商微美全息宣布“全息元宇宙事业”,虽然拥有全球最强的硬件供应链,将布元宇宙底层全息技术研发。AR为楫,然而在内容层面仍然有不小差距。以VR游戏为例,平台为舟,根据VR陀螺统计,微美全息能否赋能元宇宙?新概念元宇宙究竟是什么?元宇宙“热潮”不断1992年,海外VR游戏企业超过3000家,尼尔·斯蒂芬森在小说《雪崩》中曾描摹:一种名为“雪崩”的病毒可以在网络上扩散,而国内VR游戏企业仅100多家。去年,随着Quest 2上市带来的小爆发,切入布VR游戏的企业有所增长,但产品多仍未上线。
虽然面向C端的游戏处于劣势,但在商用层面,国内与海外并肩齐行,VR技术在教育、医疗、工业、汽车、展览展示等诸多领域渗透率持续攀升。
为了拉动国内VR生态发展,鼓励优秀者创作更好的VR内容,推动落地应用,惠普与VR陀螺联合举办的“2021惠普VR者赛”于数日前正式启动,VRplay作为VR者社区合作伙伴全程对赛提供软件技术支持。
乘上下一代计算平台之风
厚积薄发的惠普
2021年非比寻常,VR领域焕发新生,“数字人”“元宇宙”等全新领域被推至科技圈的风口浪尖。互联网经历了Web1.0(单方面提供信息的静态内容网络)、Web2.0(通过UGC平台实现“个人门户”)时代,现在正向Web3.0过渡中。有观点认为,Web3.0将形成“泛终端”时代,PC、手机等终端最终将以VR设备、AR眼镜、智能手表等可穿戴形式呈现。
目前5G正快速融入到工业、医疗等多种行业,取得了初步进展,也为平台用户带来更快的传输速度。随着终端侧的成熟和云技术的普及,未来数年内这些被称为“下一代计算平台”的VR/AR终端或将成为主流,终端形态、交互技术、社交方式都会有所改变。
图源:惠普官网
在过去的40多年里,惠普作为PC终端设备领域的厂,为各个行业的工程师、设计师提供着专业的图形工作站方案;集成了先进的处理,图形,内存和存储等技术;帮助企业和用户创造价值。多年积累的技术经验是惠普的研发和实验室团队打造VR产品的基础。
Ovation VR 使用HP Omnicept 改进公共演讲培训效果的案例
(来源:惠普官网)
在VR行业备受关注的今天,惠普捕捉到了VR的商业化潜力,逐步推出了VR解决方案。随着5G渗透至各类终端,云服务的升级能满足更多远程协作需求,数字孪生与VR的结合将使VR体验进一步获得提升,也会为用户带来别致的沉浸体验。
国内VR生态短板在哪里?
2021年的VR迎来新的起点,硬件研发进度喜人,但国内VR内容市场略显寂寥。在VR陀螺看来,国内VR生态主要面临以下几问题:
首先是国内市场环境影响。从C端来看,自主机游戏被禁到解禁,中间出现的断层被手游所弥补,也形成了国内独有的玩家惯和文化。比如玩家相对于买断制游戏,F2P模式(“Free-to-play”,免费下载+内购)更容易被接受,体验门槛更低,移动端用户持续增加。
其次是硬件基数差距,优质内容不足。虽然现在全球VR硬件(不包含VR盒子类)基数已超千万,但分都集中于海外。据VR陀螺估算,国内C端的VR用户甚至不到全球的10%,而且国内做C端VR内容的者凤毛麟角,优质的更是屈指可数。
在C端先有鸡还是先有蛋的问题在海外已经解决,而国内的者仍面临着无法自循环导致的用户基数与内容之间的矛盾。此外,分国内VR内容团队暂不具备全球的发行能力,多数作品不适应海外市场需求。在2020年Steam“最畅销VR游戏榜单”中,38款游戏中仅有2款国产游戏登榜“2020年最佳虚拟现实游戏”,分别是白银级的《Contractors(雇佣战士)》以及青铜级的《Seeking Dawn(寻找黎明)》。
图源:Upload
B端是目前VR设备的核心阵地,需求正逐年提升。但是与C端不同的是,B端市场的VR内容竞争甚至有“内卷”之势。虽然教育、安全培训、建等需求都在增高,得益于政策支持和鼓励,加速了VR相关解决方案落地,但市场需求扩——量者涌入——作品良莠不齐——价格战,短时间内一些标品内容泛滥,久而久之形成“劣币驱逐良币”的态势,至此优质VR内容更难出头。
第三,优质VR者少直接导致内容数量少。2016年许多其他领域的者加入VR,近几年纷纷退出或转行。留下来的多者都在做解决方案,即便是VR游戏团队也不得不接一些项目来维持现金流,以保证游戏作品能顺利完成。市场环境不友好、发行商欠缺、生态未形成等诸多问题,多数入门的VR者还停留在生存边缘,个人/小团体变现能力不强,难以触及到行业核心区域。
第四,国内需要巨头牵头。相对于海外Facebook在底层技术、终端、内容生态上的全面推动,国内的科技巨头投入力度仍不够。不过从去年开始,家对内容的重视程度显著提升。目前已有不少厂商开始行动,不仅是惠普,如Pico、朋、华为等都在支持者生态。
国内VR内容短板要补齐,一定不能只靠创企,毕竟VR生态是一个需要厂商长期投入的事情,标准和生态都需要巨头来推动。这也是此次惠普会举办VR者赛的核心原因。惠普多年以来的行业经验积累以及对VR市场的探索,其软硬件研发均有丰富的经验积累,他们对整体VR发展态势的观察已经明晰,并从以下三个方面助力国内VR生态。
软硬件切入,举办者赛
惠普助力VR生态
要弥补海内外VR内容差距,不仅需要硬件领域更新换代,搭建好自己的一套硬件系统,还需要有者与第三方平台一同构建优质VR内容库,以及足够的资金来推动内容生态的。
1、推出多款VR设备,持续看好VR
终端层,惠普的VR终端至今为止已迭代多次。Reverb G2系列能够很好的呈现惠普的设计理念。高度集成化的硬件和直击市场需求的定制化软件系统,是这款VR头显相较其他PC VR品类的得分点。
图源:惠普官网
HP Omnicept方案由惠普实验室的研究团队历时5年研发,HP Reverb G2 Omnicept版本除了充满科技感的流线型设计外,磁吸式面罩方便拿取、保存;设备上配备了一组生物传感器,包括眼球、面摄像头和心率监测,加上软件算法,可以通过捕捉非语言数据来改善虚拟会议和远程协作的效果。
2、多种SDK,助力者内容创作
光靠硬件还无法完全追赶海外的脚步,惠普向者提供了SDK下载,者可以利用生物数据来增强用户体验。
图源:惠普官网
HP Omnicept可支持Unity和虚幻引擎,者可以利用相关引擎和工具包VR内容,待VR内容生态系统趋于完善,这些VR应用或能与更多终端系统连接。
从兼容性看,在与微软、Valve的合作后,HP Reverb G2能良好地兼容Windows生态以及Steam VR。当然,Windows MR平台和Steam VR平台上的各类游戏、工作、学应用提升了Reverb G2产品的可用场景。惠普VR终端设备将底层平台打通,对内更好地管理数据,对外能与多平台合作实现共享资源,构建良好循环的生态环境。
3、工作站+解决方案,推动端到端落地应用
软硬件双加持的惠普,凭借多年以来的积累,汇聚了批潜在的企业需求用户,为客户提供一种新的转型升级途径。
HP Reverb G2 借助主机的运算能力,配合4K高分辨率可以承载型模型运算,并且能够真正帮助到对细节、还原度、保真度要求很高的工业行业。观之VR市场需求的增长,惠普又适时的推出了Reverb G2 Omnicept版本,通过眼动、心率、面摄像头等生物信息的捕捉,软件能够分析出使用者的状态并且进行个性化的响应,这让更多智能化专业应用的出现成为可能。
为了给VR提供足够PC端的支持,惠普的系列主机,从HP ZBook 移动工作站、HP Z系列台式工作站,到HP VR背包,均能够提供VR Ready的配置,给予应用、运行良好的支持,不仅仅从VR头显终端的角度,更是从底层运算单元到展示单元全方面进行了提升。
为抓住VR商业化的机遇,惠普VR端到端解决方案已成功应用于建筑、培训、医疗、娱乐等诸多领域,合作伙伴遍布全球。惠普在B端VR市场的经验积累将在未来满足更多企业和用户的VR需求,构建完整的VR生态系统以促进企业生产力提升。
4、举办VR者赛,助力VR生态
除了以上软硬件、落地应用之外,惠普在今年首次与VR陀螺联合发起VR者赛,现报名正在进行中。
赛将面向所有VR者征集优秀作品,历经专业评审层层筛选,最终选定各奖项胜出的优秀团队。赛团队将有机会获得惠普与VR陀螺从硬件、技术、奖金、商用化落地、推广等多方面支持。
本次惠普利用自身优势帮助国内VR生态得到进一步完善,作为推动VR发展进程车轮的第一原动力,我们期待看到未来VR内容百花齐放的场景。
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