*本文为 IGN 原创内容,到时候可以看看各家的平板系统都做得怎么样了。平板这一块的体验还是要看系统,未经授权禁止转载。
可以毫不客气地说,毕竟屏在交互和多任务方面还是有更的想象空间的。从之前的爆料来看,正如懒人推动了科技发展一样,OPPO ColorOS的平板系统应该要加入多屏协同的功能,原本只是作为移动设备娱乐辅助的手游,像是系统级别的双端连接弹窗、通讯提醒、互同剪切板这些,却以越来越高品质的画面效果诉求,OPPO的ColorOS都已经在测试了。家可以期待期待,不断在榨干移动端 CPU 的运算能力,毕竟在人性化的体验这一块,逼着芯片厂商们一代一代地不停迭代,OPPO的ColorOS团队做得还是比较好的。,把移动设备的运算核心推向一个又一个高峰。在这样一个不断冲击高峰的过程中,手游绝对扮演了举重若轻的地位。
试想若是还停留在《贪吃蛇》的时代,哪需要 GHz 级别的 CPU 来跑这个?但自从苹果的 iPhone 从 2007 年开始拉开现代智能手机的幕之后,在近十年的发展过程中,手游走到了今天可以越来越接近单主机的水准 —— 当然我说的是游戏品质,而不只是盈利能力,显然在后者上手游已经完成了后来居上的超越。
苹果的 A14 仿生芯片是 A 系列家族目前最顶级的一代产品
从最经典的 iPhone 4 开始,苹果第一次使用了 A 系列芯片,由此这枚 ARM 架构的移动 CPU 成为 iPhone 系列的「传家宝」,直到最新的 iPhone 12 手机所采用的 A14 仿生芯片。作为全球第一款采用 5 纳米制程的芯片,A14 芯片不仅仅是在运算速度上达到了移动芯片的巅峰,同时也幅度降低了功耗,削减了电池的消耗,确保了 iPhone 12 的续航能力。同时「仿生架构」的效能也有所提升,让机器学的表现有了巨的飞跃。
但我们依然会有一个疑问,就是在 PC 端运算核心早已是算力过剩的情况下,移动端的 CPU 是一个什么样的状态。单纯从数据上来看,移动端 CPU 早就跑步进入了多核心高频率的时代,那么究竟什么样的手游可以用到甚至榨干这些 CPU 的算力?在苹果公司的安排下,我和几位当下最热门国产手游的者以及科技博主聊了聊相关的话题。
《原神》是 2020 年 iOS 平台的年度最佳游戏,这款游戏无论从画面品质还是世界的流畅性来说,都是行业当前的领先者。知名的科技博主「极客湾」在评测最新苹果硬件设备时,以《原神》作为考验硬件性能的基准软件,评测结果显示 iPhone 12 能以相对较低的功耗来实现优异的性能,尤其在游戏帧数这种关键数据上,iPhone 12 能在尽可能控制发热量的情况下,将游戏帧数在画质下稳定在每秒 50 帧左右(可达 60 帧),这种表现几乎只能在 iPhone 平台才能达到。
《原神》的世界设计对手机性能提出了不小的挑战
《原神》的战斗场景,尤其在多人联机的情况下,会有多名玩家同时释放具有华丽效果的招,这对 A14 芯片的处理能力带来了极的压力。而游戏的世界则具有深远辽阔的景色和风光,当玩家在游戏中四处游走时,A14 芯片在处理场景实时演算的同时,还要兼顾场景数据的存取,以保证玩家「零读盘」的畅游体验。另外在野外也有很多小怪随时会触发即时战斗,这些都在随时随地考验 A14 芯片能否保证玩家稳定流畅体验的多核心处理能力。
由网易发行的《王牌竞速》是一款赛车竞速游戏,以真实世界的车辆为基础,加入了例如氮气加速和高速甩尾等略夸张的元素,是一款在移动平台上达到接近主机平台同类游戏画质水准的游戏。该游戏的制作人江宇源谈到,在游戏过程中,对于竞速最重要的帧数稳定表现来说,A14 芯片能让游戏在画质的选项下保持在每秒 60 帧的稳定发挥。「同时 iPhone 12 的超视网膜XDR 显示屏也给玩家带来了更加细腻的特效和色彩光影,例如我们在给赛车建模时用到了与真车涂漆的双层上漆效果,在底层颜上再覆盖一层炫光涂料,让赛车在光线的照耀下呈现出接近真车涂漆效果的表现,玩家在 XDR 显示屏下能获得更加清晰明锐,拥有更多细节的画面表现,而同时这种运算处理和 A14 芯片拥有的强性能也息息相关。」
赛车游戏需要在高速中展现精美的画面,《王牌竞速》做到了这一点
《鬼泣》是一款主机游戏平台知名的动作游戏,经由版权方日本游戏厂 CAPCOM 授权,由云畅游戏负责的《鬼泣 - 巅峰之战》是在手机平台实现了对主机平台玩法复现的系列新作。作为一款全 3D 场景的动作游戏,制作人高云峥在谈到游戏难度时表示,「以往手机平台很多动作游戏都只有 X 和 Y 两个轴的表现方式,简单说就是比较平面化,人物角色限在一个二维的画面里,可操作的空间只有上下左右。但是这款《鬼泣 - 巅峰之战》所不同的就是加入 Z 轴也就是场景有了纵深的概念,这就让场景的运算量多了好几倍,但 A14 芯片的运算能力足以让我们完成打造全 3D 场景。」
作为动作游戏同样对游戏帧数有着非常苛刻的要求,iPhone 12 平台也提供了非常稳定的保证。在更重要的游戏操作手感方面,因为目前 iOS 已通过蓝牙支持包括 Xbox 和 PlayStation 在内的游戏手柄操作,「所以《鬼泣 - 巅峰之战》也充分利用了这一特性,让游戏原生支持手柄操作模式,只要蓝牙连上手柄,游戏手柄配置中就有默认的按键设定,确保玩家可以立刻上手。同时在通过手柄进行操作时,游戏界面会隐去屏幕上的虚拟按键,保持一个纯净的 UI 以供玩家进行游戏体验。」
《鬼泣 - 巅峰之战》在手机上实现了复杂操作的动作游戏
另一款目前备受瞩目的手游作《英雄联盟手游》,其 PC 版《英雄联盟》是目前世界上玩家数量最多的 MOBA 类游戏,非常多玩家都很期待它在 iPhone 平台的表现。该游戏的国内制作人夏丹谈到,「将这款非常考验玩家操作水平的 PC 游戏移植到手机平台,从各个维度上都是一次对游戏的极限挑战,尤其在 PC 版本已经有着非常优质表现的情况下,很多人会默认手机版本一定有所『缩水』,我们当然是希望能竭尽所能让玩家感觉不到这种『缩水』,而我们也确实在iPhone 12 上做到了这一点。」
「首先从画面表现上来说,为了保证图像品质与 PC 版本维持同样水准,我们几乎是毫不妥协地保留了很多场景细节的特效,甚至在很多可以取巧的地方我们也没有偷懒。比如你现在看到场景里的河流,当角色走过带起水面涟漪的时候,这个效果是实时演算的,而不是通过贴图动画来实现,这种细节的呈现让我们团队也感到特别自豪。」
作为 MOBA 类游戏,游戏对于「微操」的要求非常高,在 PC 平台可以通过鼠标和键盘的组合进行精准控制,而移植到手机平台后只能通过屏幕上的虚拟按键来操作。不仅如此,这类游戏对操作的延迟反馈同样苛刻,如果玩家的操作指令不能即时地在游戏中得到释放和反馈,那几乎可以毁掉这款游戏的基础体验。「iPhone 平台在这方面给我们提供了非常稳定的保障, iPhone 12 这块精度极高的视网膜 XDR 显示屏,不仅能提供最优质的画面色彩表现力,对于触控操作的反应也非常及时。」
即时战斗以及最激烈的「团战」会经常发生在游戏中,这对 A14 的运算能力也增加了很多压力,夏丹通过一段「团战」从触发到结束的战斗过程视频给我讲解了 A14 芯片如何游刃有余地处理这一段运算的过程。「这种『团战』的发生往往是在转瞬之间,因为游戏的随机性,两边的团队经常会在不经意间聚集到游戏中的某个区域,从而引发十位角色的同时战斗。在这个过程中,CPU 既要运算每个角色释放招的特效,又要运算每个招对不同角色产生的数值影响,而这一切要最终反馈到玩家看到的画面上,这是一个难以想象的海量数据集中爆发式处理的过程。经过我们的反复测试,最终 A14 芯片扛住了这种压力,能将PC 平台上这样精彩『团战』的每一个细节完美再现于手机平台。」
《英雄联盟手游》不只是将 PC 版移植到手机上,更针对手机特性进行了全方位的适配
而除了画面这种本地运算的要求外,《英雄联盟手游》作为一款联网游戏,由于有着极强的竞技性,对于网络速度的连接稳定性也有着高于一般游戏的要求,尤其是玩家在室外活动的情况下。针对这个问题,夏丹对于系列首次支持 5G 信号的 iPhone 12 也非常满意,「虽说我们对游戏联网要求的优化,在 4G 网络下已经可以满足要求,但如果有更好的 5G 连接无疑是能更加保证游戏联网稳定,5G 网络延迟更低,网络拥堵也更少,特别适合《英雄联盟手游》这样对网络延迟要求较高的多人联机游戏。」
手机游戏从用户的角度来说,有着其他游戏平台无可比拟的便利性,这也是手游能以极短的速度发展到今日产业规模的原因。但从的角度来说,还存在着诸如硬件规格不够统一、适配环境复杂、以及受到客观硬件条件(性能、续航等)限制的因素。而苹果的 iOS 和软硬件生态无疑能给手游者在一定程度上减轻很多负担,让者能将更多精力投入到游戏本身的研发上去,不断提高手游行业的品质水准,而最终无论是玩家开始者都能从中受益。