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案初阶创建为视效操碎了心!UE4.27十大主要功能盘点~零售行

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很有影响力影视特效CG动画领域自媒体

家都知道了哈,而是被成为Site。Site根据category不同,Epic Games最近发布了UE4.27版本,分成Store和Distribution Center。Retail中Site主数据的创建使用事务代码WB01.输入门店代码NM03, Plant profile等栏位值,目前正处于抢先体验阶段,回车,预计将发布“针对2022年”的制作版本。在UE5发布之前,在Organization/Cale..选项卡里输入公司代码,很多人都会把它当做一个临时替代的版本,采购组织,但说起来其实这是一次比较的更新。

官方在网上发布的说明足足有四万多字,销售组织等组织结构代码。在Valuation/Inventory Mg选线卡里输入SOrg Retail Price、DisChl RP等栏位值。Retail里的门店,一个一个字去看完确实不容易。不过没关系,基本都要维护成一个内客户,在这里我们为家挑选出了10个对于CG行业来说非常重点的更新内容,所以这里点击‘Goto Business Partner’按钮,用于游戏和视效工作的,BP Grouping/BP Role Grouping 等栏位值来自plant profile后台配置,下面我们来看看吧!

01

LED Volumes中支持OpenColorIO

4.27版本中包含了许多相机内视效工作的新功能,回车,其中许多功能都在Epic Games新发布的实景Demo中为家进行了展示。

比如说对nDisplay系统进行的一组更新,通过UE中实时渲染的CG环境投影到LED屏幕或圆顶上,演员们就可以直接进行拍摄了。

还有实现了对OpenColorIO (OCIO) 的支持,这是VFX参考平台指定的色彩管理标准,并且很多人都将它描述为电影工作中ACES色彩管理流程的第一道门。

除此之外,新的3D配置编辑器让nDisplay设置的过程变得更加简单,所有设置都被整合到了一个nDisplay Root Actor中。

测试版中添加的功能还包括在运行多GPU时,将GPU专用于显示器的内视锥体的选项,从而能够显示更复杂的内容。

最后还添加了对在Linux上运行nDisplay的实验性支持,不过像硬件加速光线这样的一些主要功能目前还是不支持的。

02

使用新的Live Link VCA软件

从iOS设备控制虚拟摄像机

虚幻引擎4.27加了许多用于控制虚拟摄像机的新功能,方便在虚拟场景中确定位置和生成相机移动。

里面包括了一款名叫Live Link VCAM的iOS软件,主要就是通过iPad来控制虚拟摄像机,很多人都说它比起现有的Unreal Remote软件,有更加量身定制的感受 。不过目前在App Store中好像还搜不到这款软件哈,家有条件的可以随时去看看有没有更新。

相关的更新还包括了一个新的拖拽系统,主要就是用于建立从平板电脑或笔记本电脑控制UE4项目的接口。远程控制预设系统也进行了更新,还有一个新的遥控器C++ API。

03

用于相机内VFX工作和设计审查的

Level Snapshots

这个版本还引入了一个新的Level Snapshot系统,通过它不仅可以保存和恢复某个级别的配置,而且还无需对项目或源代码控制进行永久性更改。

对于相机内的VFX工作,这个系统可以在每个镜头或每个序列的基础上调整在虚幻引擎中渲染的CG环境。

它也可以更广泛地用于为项目创建变体设计,方便进行更有创造性的审查。

04

将Levels和Animation序列导出为USD

这次更新中对USD的支持也得到了扩展。

主要的更改包括将整个Unreal Engine Level导出为主要USD文件的选项,任何子级别或资产都会自动导出为这个主要文件引用的单独USD文件。

带有纹理的材质可以烘焙并与Level一起导出。

此外,动画序列现在也可以以几种不同的USD文件格式进行导出了。导出包括所有骨骼和混合形状轨迹,以及动画预览网格和动画本身。

Nvidia的MDL材质模式也得到了支持,在Omniverse中比起MaterialX,Nvidia则更受家的青睐。

05

将毛发连接到Alembic缓存中

对于在虚幻引擎中处理头发或毛皮的小伙伴们,现在可以将毛发附加到Alembic缓存中了。

也就是说可以直接将毛发绑定到从其他DCC软件导入的几何缓存中,也在一定程度上摆脱了需要进行将毛发绑定到Skeletal Mesh这个麻烦的流程。

现在还可以导入已经模拟过且包含缓存的每帧毛发数据的Groom,并且能在Editor、Sequencer和Movie Render Queue中进行播放模拟。

06

用于实时合成的新相机校准工具

对于使用虚幻引擎的实时合成系统Composure的用户们来说,这次还更新了一个名叫Camera Calibration的新插件,通过它就可以将生成视频的物理摄像机的镜头属性与UE4中的虚拟摄像机进行匹配。

这款插件还可用于将真实世界的镜头畸变应用到Unreal Engine CineCamera中。

07

支持LOD的多GPU光照贴图烘焙

在4.26版本时加入的GPU烘焙光照贴图的新框架GPU Lightmass也得到了更新,现在支持LOD网格、彩色半透明阴影和更多光照参数,包括衰减和非平方反比衰减。

除此之外还可以使用多个GPU来烘焙灯光,不过目前多GPU支持仅限于通过SLI或NVLink桥连接的Windows10和NvidiaGPU 。

08

Path Tracer中的离线质量渲染

虚幻引擎的物理精确渲染模式Path Tracer,在4.27的版本中也获得了相当的更新。

首先它现在支持折射;其次还有光透过玻璃表面的投射,包括近似焦散;还有多数灯光参数,包括IES配置文件;以及正交相机。

Path Tracer现在不仅可用于渲染具有“几乎无限”数量的灯光的场景,还可以创建“与离线渲染相当的最终像素图像”。

根据官方介绍说,这些变化让Path Tracer成为用于制作渲染的更快混合实时光线模式的可行替代方案,特别是对于建筑可视化和产品可视化。

09

从Sequencer批量渲染自定义图像序列

虚幻引擎的过场动画编辑器Sequencer也更新了许多新功能,其中最重要的可能就是其Movie Render Queue的新Command Line Encoder了。

编码器可以使用第三方软件(如FFmpeg)以及预设的BMP、EXR、JPEG和PNG格式批量渲染自定义格式的图像序列。

其他更改还包括新的Gameplay Cue track,可以用于直接从Sequencer触发游戏事件。

通过Media Framework,游戏内的视频播放现在可以与Sequencer时间线进行帧精确同步。

10

新的Niagara粒子效果调试工具

UE游戏内VFX框架Niagara更新了用于粒子系统进行故障排除的新工具,包括专用的调试器面板和HUD显示。

新的调试绘图模式可用于系统内单个粒子的路径。

此外,Niagara的曲线编辑器为了可以匹配Sequencer中的曲线编辑器也进行了更新,这样就可以为粒子系统提供更高级的编辑工具来调整关键点和重定时了。

11

还有更多……

上面虽然说了这么多,不过只是虚幻引擎4.27新功能的皮毛而已,下面再补充点其他的内容吧。

对于建筑表现和产品可视化,虚幻引擎4.27为ArchiCAD和SolidWorks引入了新的Datasmith插件,从而就可以将软件实时链接到虚幻引擎或Twinmotion中了。

现有的Rhino和SketchUp插件也已更新以支持实时链接。

此外,现在可以在运行时使用多个Datasmith操作,从而创建可以导入Datasmit件并通过蓝图对其进行操作的自定义软件。

LIDAR Point Cloud插件更新了用于选择数据点的Polygonal, Lasso and Paint选择方法,并且还改进了加载、处理和保存点云的性能。

对于Design Reviews,Pixel Streaming系统现已正式投入使用。

这个系统可以在服务器上运行打包的UE4项目,并将渲染的帧流式传输到用户的Web浏览器,现在支持Linux服务器实例和具有AMD GPU的实例。

对于Live Visuals,DMX插件现在与虚幻引擎的nDisplay和远程控制系统集成,并且Pixel Mapping UI也经过了重新设计。

对于虚拟现实和增强现实,OpenXR插件现已正式投入生产,可用于创建在SteamVR、Oculus、WindowsMixed Reality或HoloLens硬件上查看的项目。

对于面动捕,Epic的免费iOS软件LiveLink Face也得到了更新,主要用于将面动画数据从iPhone镜头流式传输到虚幻引擎中的3D角色上。

新的校准系统可以为每个演员设置一个中,提高捕获数据的质量;这个插件现在正式支持配备TrueDepth摄像头的iPad以及iPhone。

在Epic Games收购RAD Game Tools之后,对于游戏者们来说也有一些重要的新功能,包括数据压缩技术Oodle和视频编解码器Bink Video;还有将虚幻引擎项目署为Containers的选项和将UE4运行时构建为库的选项;以及一个新的Georeferencing插件。

文章翻译整理自:

http://www.cgchannel.com/2021/08/10-key-features-for-cg-artists-from-unreal-engine-4-27/

—全文完—

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