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Omniverse先锋人物大聊元宇宙,详解CG行业核心痛点

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Omniverse先锋人物聊元宇宙,详解CG行业核心痛点

6 月底,这种机器人无法依据外界环境的变化对所做的工作进行调整。由于工业机器人这种只能严格遵循程序设置的流程进行工作的特点,NVIDIA 特别策划了一场《对话 Omniverse 先锋人物》直播活动,所以工业机器人是一类不具备智能的机器人。(2)初级智能机器人。初级智能机器人具备了一些简单的类似于人类的感知、识别、推理和判断能力,集结多位业内知名 3D 艺术家、技术专家、特效达人,对工业机器人的缺陷做了一定的修改。它对外界条件的变化有着有限的调整能力,围绕越来越火的 " 元宇宙(Metaverse)" 概念展开畅聊。

NVIDIA Omniverse 是一个专为虚拟协作和物理属性准确的实时模拟打造的式平台,也就是说,实时整合用户和主流行业 3D 设计工具,人类已经为机器人准备了几种备选方案,并提供可扩展的、真正的实时光线和路径,而机器人要做的就是根据情况进行选择。所以,帮助用户高效创作出拥有逼真视觉效果的作品。

在建筑设计、机器人模拟及分 CG 创作项目中,初级智能机器人的思考能力仅仅停留在选择上,Omniverse 平台均已得到使用。该平台也被应用于近期上映的探月官方纪录片《飞向月球》第二季中,并不具备真正的思考能力,通过运用物理渲染、实时光线、高精度 3D 扫描等多项黑科技,智能程度相对较低。初级智能机器人也在随着科技的发展慢慢走向成熟,首次将 AI 超写实数字人应用在 4K 科学纪录片中,走进人们的生活。(3)智能农业机器人。鲨鱼型智能农业机器人是一款典型的智能机器人在农业领域的应用实例。机器人的机械设计和流线型外形是基于空气动力学原理,为观众带来了逼真的视觉效果以及沉浸式的观赏体验。

CG 行业有哪些核心痛点?NVIDIA Omniverse 平台带来哪些改变?如何理解 " 元宇宙 ",Omniverse 与之存在怎样的关联?嘉宾们针对这些问题进行了一番对谈。

一、CG 行业的核心痛点:算力、协作、软件易用

Autodesk 技术销售专家、前电视台三维特效制作门负责人沈映是去年首批使用 Omniverse 的早期参与者,他提到 CG 行业存在两痛点:一是怎么去处理数据的算力,二是如何应对规模生产的团队协作。

视效行业本质上就是属于 CG 一分。它的整个制作流程是一种被称之为瀑布流的制作方式,简单理解就是从上到下。其中整个往复过程,比如到末端再修改前端是不太可能的。

资深视效总监、视效制片人高枫分享说,在定期的视效流程中,家都非常强调:如何能够做到实时?如何能够做到交互?如何能够做到协同?

面对这些需求,NVIDIA Omniverse 的协同功能令高枫眼前一亮。Omniverse 通过实现不同平台的兼容,传递艺术诉求,降低创作过程中对内对外的沟通成本。影视行业应用的软件非常多,Omniverse 的软件操作体验好,方便修改、调整和表达,有助于让导演更有效地实现创作样本。

高枫还提到影视传统行业对算力要求非常高。他们曾经项目中的一个场景资产概有七八十 G,单打开这个模型的资产都要花费很长时间,因此必须有足够高的算力来支撑。

广播电视总台 IMR 系统技术负责人王子建提到在制作科学纪录片时,视效存在的另一个难点——不但要做的漂亮,还得做的对。这涉及到某些元素制作困难,比如月球表面,如何将行业内现成的数据接过来是需求所在。第二个问题则是如何将数据转化成制作工具能使用的资产。

二、Omniverse 特性解读,让实施创作成为可能

"Omniverse 的介入可能是帮我们补足了实时视效制作流程核心的一块拼图。" 王子建回忆了制作型科学纪录片《飞向月球》第二季的经历。

项目初期,团队从天文台获取了 " 嫦娥二号 " 拍摄的月球地形数据,即 DEM(Digital Elevation Model,数字高程模型)数据。拿到 DEM 无法直接使用,于是他们应用到深度学的一些功能,将数据进行特征化,特征化之后再进行转换,转换后最终形成了制作软件能够使用的数据。为了让数据向资产转变,他们开始对 USD(通用场景描述)、MDL(材质定义语言)进行转换的尝试,这帮助其实时制作成为可能。

XGRIDS 总经理、CloudMinds 首席架构师赵开勇是 NVIDIA 首批 CUDA 专家,对 Omniverse 有深入研究。他提到以前做 3D 来回切换格式,非常麻烦,而 USD 将格式统一起来。

沈映谈道,NVIDIA Omniverse 平台在算力和协同方面给 CG 行业带来了一些希望。算力方面,NVIDIA RTX Server 从硬件层给算力提供了一个保障,且支持本地、私有云或者公有云的署;协同方面,USD 已是业界公认的未来流程协作的数据格式,搭建了一个非破坏性的流程,特别适合团队协作。

NVIDIA 高级解决方案架构师宋毅明补充说,Omniverse 完全基于 USD,支持路径及多卡 GPU,结合 RTX 平台可以快速渲染、快速出图,也可以调用 server 上的多 GPU 算力,很程度上能解决了数据或者拼算力的问题。

3D 艺术家光叔将 Omniverse 理解为一个平台,有很多软件可供下载,USD 算得特别快,能让家很快速看到实时反馈,实时光线效果也非常棒,除了渲染外,Omniverse 平台还有很多潜力可以挖掘。

三、将片效果平民化,通向元宇宙之门

"Omniverse 把从 CUDA 开始的高性能计算平民化了,再通过集成式的深度学集成显卡将 AI 平民化,Omniverse 出现后,为 3D 设计创作或者 3D 艺术效果等以前电影片里面才能看到的效果,带来了更多平民化。" 赵开勇这样理解 Omniverse,比如,设计飞机或其他东西,其他行业的人都能用这样一个平台达到 " 电影级 " 渲染效果。

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USD 可以将电影行业完全流程化、统一,也就是把格式、流程、动作、光影效果完全结合到一起。不管是物理的特效还是真实世界的 3D 模型,都完全能通过这一条线串起来。

对于元宇宙来讲,可能概念会更广一些。如今元宇宙跟区块链、游戏、社交的炒作云里雾里,赵开勇的理解是,元宇宙不只是有社交、游戏属性,更多是在虚拟场景里面把真实世界仿真,在虚拟世界里进行模拟或演练,并将好的结果反馈给虚拟世界,把社会往前推。

" 对于视效来说,是希望自己有一个数据中心,数据中心除了分发数据这样非常传统的数据中心之外,就是「孪生世界」。" 谈及对元宇宙概念的理解时,高枫认为它相当于一个 " 库 " 的理论,其存在价值是能让所有生产环节中的成本降低很多。

制作纪录片时,需要做量的环境扫描,然后将低精度交给创作,将高精度交给视效。在这个过程中,他们追求的是一旦这种元宇宙或者数据库真正产生,在整个制作体量及呈现效果上,以及艺术家创作的方便程度上,都有非常的提升。

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光叔对 Omniverse 平台的协同合作能力非常期待,他认为,这变成了一个真正的 " 数字工地 "。如果将 Omniverse 平台比作盖房子,那么相当于在整个施工过程,每个参与其中的工人都能看到彼此盖的是哪个分、拼起来是什么样子。

在他看来,这是未来协作的一个非常重要的点。如果用 Omniverse 平台来搭建元宇宙,可以上千人来做同一个项目,把它做到最好,每个人各司其职,利用强的算力和 USD 格式的便利性,一起做一个有意思的东西。

沈映觉得元宇宙这个词不是突然 " 蹦 " 出来的,而是我们生活的物理世界的数字化体现。还有一种存在,是艺术家所创作的完全不存在的世界。两个世界碰到一起,未来可能是以数字的方式、玩游戏的方式进入科学严谨的数字孪生世界。甚至未来两个世界会相互产生作用,虚拟世界会影响到真实世界。

结语:期待 Omniverse 成为元宇宙概念的起点

最后,宋毅明总结说,NVIDIA 有计算、图形、AI 主方向,而 Omniverse 的价值在于将这三者打通,再利用底层的云端多 GPU 来进行加速和渲染,最终提高用户的生产效率。

"Omniverse 翻译过来,我们自己是叫「全能宇宙」。我们也期待着 Omniverse 成为元宇宙这个概念的起点。"NVIDIA 区传媒娱乐行业经理何展补充道。

作者 | 心缘

编辑 | 漠影

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标签:omni 元宇宙 nvidia omniverse cg